要約版
JangaFX のソフトウェア製品は、従来は時間のかかっていた VFX 制作や環境制作の工程を、より即時性の高いリアルタイム・GPU 駆動のワークフローへ移行させることを中核価値としています。現在のラインアップは、Elemental Suite と、個別製品である EmberGen、LiquiGen、IlluGen、GeoGen で構成されています。EmberGen は火炎・煙・爆発などのボリューム表現、LiquiGen は液体シミュレーション、IlluGen はリアルタイム VFX 向けの 2D / 3D アセット生成、GeoGen は地形および惑星生成を担当します。4 製品はいずれも Elemental Suite に含まれており、必要に応じて個別導入にも対応できる構成です。
JangaFX 製品の魅力は、単なる高速化ではなく、制作現場への適合性にあります。EmberGen はリアルタイムのボリュームシミュレーション、フリップブック、画像シーケンス、VDB 出力、アニメーションメッシュやカメラの取り込みなどを備え、ゲーム向けデータ出力にも適しています。LiquiGen はその思想を液体表現に広げ、リアルタイムメッシュ生成、カスタマイズ可能なフォース、スパースなシミュレーション領域、リアルタイムパストレーサー、Alembic キャッシュ、VAT、メッシュフリップブック、屈折マップなどを提供します。IlluGen はリアルタイム VFX とテクニカルアート向けに設計されており、タイルノイズ、フローマップ、VFX 用メッシュ、カスタムアトラス、VAT、UV ディストーション、フリップブックなど、2D と 3D の両面を一つのプロシージャル環境で扱えます。GeoGen はノードベースの地形・惑星生成を軸とし、メッシュ、ハイトマップ、マスク、カラーマップ、水面関連データ、惑星向けマップデータなどの出力に対応します。
導入面では、永久ライセンス、任意のメンテナンス、ノードロック、フローティング、オフラインアクティベーション、インディー・スタジオ・エンタープライズ・教育向けの区分が用意されています。フローティングライセンスでは、ライセンスサーバー、リースベースの利用、環境変数によるクライアント設定など、スタジオ運用を見据えた構成が可能です。
また、JangaFX は一般的な重いオフライン処理中心のワークフローや、複数の汎用ツールをまたぐ断片的な制作工程に対して、リアルタイム GPU 反復、ゲーム向け出力、制作目的に特化した UI とワークフローという点で明確な差別化を打ち出しています。IlluGen は特に、複数アプリに分散しがちなリアルタイム VFX アセット制作を一つの環境に集約する方向性が強く、ツール切り替えや受け渡し工数の削減に寄与します。実運用の裏付けとして、EmberGen は 200 を超える主要ゲームスタジオで利用されているとされ、あるユーザー事例ではパイロシミュレーションの反復が少なくとも 6 倍高速化したと紹介されています。さらに CCP Games の事例では、EVE Online のボリューム雲制作において、より滑らかな制作、迅速な反復、将来の資産制作の高速化が語られています。
製品概要と価値提案
JangaFX は単発的な機能ツールの寄せ集めではありません。コンセプトからエンジン投入可能な出力までを短いサイクルで進めたい、ゲームおよび映像制作向けの VFX・環境アセット制作に特化したソフトウェア群です。Elemental Suite というまとまりの中で、火炎、液体、リアルタイム VFX アセット、地形・惑星生成という隣接領域をカバーしている点が特徴です。
この構成によって、制作現場は細かな目的ごとに異なるツールを都度組み合わせるのではなく、近い思想と近い操作性を持つ製品群として評価できます。EmberGen と LiquiGen はシミュレーション寄りの制作に強く、IlluGen はアセット生成側を担当し、GeoGen は地形や惑星といった環境制作を担います。結果として、ゲームスタジオ、リアルタイム制作チーム、テクニカルアート部門、シネマティック部門、パイプライン管理者にとって、プレビュー速度、出力の制御性、制作から実装までの見通しを改善しやすいラインアップとなっています。
製品価値はクリエイティブ面だけではありません。JangaFX は永久ライセンス、任意のメンテナンス、ノードロック、フローティングという複数の導入形態を備えており、単一ワークステーションから共有ライセンスプールまで、幅広い運用モデルに合わせやすくなっています。制作速度、運用のしやすさ、出力の実用性を一体として評価できる点が、JangaFX 製品群の重要な価値です。
実際の導入効果は、大きく次の三つに整理できます。
- コンテンツ反復の高速化
- ゲームおよびリアルタイム制作との高い整合性
- 導入・配布・拡張のしやすいライセンス運用
アーティストは応答性と画づくりの品質を重視し、リードは生産性と再現性を重視し、IT は配布やライセンス管理を重視します。JangaFX はその複数の観点を一つの製品群の中で接続しやすい点に強みがあります。
製品紹介
ソフトウェアラインアップ
- Elemental Suite
- EmberGen
- LiquiGen
- IlluGen
- GeoGen
この整理によって、商用導入の対象となる製品に焦点を当てながら、JangaFX の中核的なソフトウェア構成を明確に示せます。ラインアップが明確に分かれているため、製品名そのものが検索意図の高いキーワードになりやすく、製品ごとの役割も理解しやすい構成です。
Elemental Suite
Elemental Suite は、EmberGen、LiquiGen、IlluGen、GeoGen を一つのスイートとしてまとめた上位構成です。火炎・煙・爆発、液体、リアルタイム VFX アセット、地形・惑星生成という隣接領域を一括して扱えるため、複数部門にまたがる制作環境や、将来的に適用範囲を広げたい組織と相性が良い構成です。
Elemental Suite の意義は、単に製品を束ねることではなく、共通のワークフロー思想を持つ複数ツールを一つの枠組みで扱える点にあります。制作現場では、個別の課題ごとにツールを増やしていくと、操作体系、ファイルの受け渡し、教育コスト、ライセンス管理が分散しやすくなります。Elemental Suite はその断片化を抑え、スタジオ全体としての統一感を高めやすい構成です。
Elemental Suite が持つ価値は次のように整理できます。
- 隣接する複数の制作課題を一つの構成で扱える
- 製品群全体でワークフロー思想に一貫性を持たせやすい
- 複数部門が関わる場合の運用設計を簡潔にしやすい
- 製品拡張時の見通しを立てやすい
EmberGen
EmberGen は JangaFX の代表的な製品であり、現行ラインアップの中でも中核的な存在です。JangaFX によれば、EmberGen は 2019 年 11 月 6 日にリリースされ、本番制作向けに構築された世界初のリアルタイム・ボリューム流体シミュレーションツールと位置付けられています。製品ページでは、火炎、煙、爆発、魔法表現、スタイライズされたボリュームエフェクトなどをリアルタイムで扱える点が強調されています。
機能面では、次のような特徴が挙げられます。
- GPU 駆動のリアルタイムシミュレーション
- アニメーション付き FBX / Alembic メッシュのエミッター・コライダー取り込み
- FBX カメラの取り込み
- 画像シーケンスおよびフリップブック出力
- 他レンダラーや他工程へ渡せる VDB 出力
- 高品質なボリュームレンダリング
- ループ可能なシミュレーション
- 制作の立ち上がりを助ける豊富なプリセット
EmberGen の強みは、制作速度、下流工程との互換性、扱いやすさを一つの製品内で成立させている点にあります。リアルタイム反復によって見た目の調整を短時間で進められる一方、フリップブック、画像シーケンス、VDB といった出力により、ゲーム内利用にも、他工程への接続にも対応しやすくなっています。
ゲーム制作ではフリップブックやスプライト系出力による軽量な実装が重要になり、映像やハイブリッド制作では VDB の柔軟性が有効になります。EmberGen は、その両方を見据えた製品として位置付けやすく、ボリューム表現を高速に量産・調整したいチームに適しています。CCP Games の事例でも、EVE Online のボリューム雲制作において、より滑らかなオーサリング、迅速な反復、将来的なアセット制作の高速化が示されています。
LiquiGen
LiquiGen は、JangaFX のリアルタイム思想を液体表現へ拡張した製品です。水、血液、ケチャップ、スライム、泡、飛沫、バブルなどを扱えるリアルタイム液体シミュレーションツールとして紹介されており、リアルタイムメッシュ生成、カスタマイズ可能なフォース、スパースなシミュレーション領域、リアルタイムパストレーサーなどが特徴です。
出力面では、フリップブック、Vertex Animated Textures、メッシュフリップブック、Alembic キャッシュ、法線マップ、屈折マップ、アニメーションデカールなど、リアルタイム制作および下流工程に向く形式が揃っています。
LiquiGen の価値は、液体シミュレーションにありがちな「設定が難しい」「計算に時間がかかる」「調整のたびに待ち時間が長い」といった負担を軽減し、より直接的に制作へ結びつけられる点にあります。リアルタイムで結果を見ながらパラメータを調整し、小規模なノードグラフで構成を把握しやすく、ゲーム向け出力にもつなげやすいことが大きな利点です。
LiquiGen の主な特徴は次の通りです。
- 小規模で把握しやすいノードグラフによる構成
- 再生しながら行えるリアルタイム調整
- エンジン実装を意識した出力形式
- ゲーム向けにも映像向けにも接続しやすい出力
- エミッター・コライダー用メッシュの取り込み
そのため、水しぶき、衝撃表現、スタイライズされた粘性表現、血液表現、液体遷移などを頻繁に扱う制作環境で有効です。Alembic、VAT、メッシュフリップブック、フリップブック出力により、ジオメトリ主体の利用にも、テクスチャ主体の軽量実装にも対応しやすくなっています。
IlluGen
IlluGen は、リアルタイム VFX とテクニカルアートのためのアセット生成に特化した製品です。JangaFX はこれを、リアルタイム VFX およびテクニカルアーティスト向けアセット生成のために構築された世界初のツールと位置付けています。製品ページでは、タイルノイズ、フローマップ、VFX 向けメッシュ、UV ディストーション、ピボットベイクメッシュ、グラデーションマスク、RGBA パックされたカスタムフリップブック、チャンネルパックノイズ、カラーパターン、ビームテクスチャ、ショックウェーブなど、多様なアセットタイプが挙げられています。
IlluGen は見た目こそシェーダーエディタに近い印象を持ちますが、核となる目的はリアルタイム VFX で使用する 2D / 3D アセットを一つのプロシージャル環境で生成することにあります。リアルタイム VFX 制作では、メッシュ、ノイズ、マスク、アトラス、ディストーション、パック済みデータなどが別々のツールに分散しがちですが、IlluGen はその断片化の圧縮を目指しています。
IlluGen の価値は次の四点に整理できます。
- 2D と 3D の VFX アセットを一つのプロシージャルグラフで生成できる
- リアルタイム VFX とテクニカルアート向けの用途に直結している
- テクスチャ、アトラス、メッシュ、VAT、ピボットベイクメッシュ、フローマップ、UV ディストーションなどの出力に対応する
- 複数カテゴリに分かれがちなアセット制作の往復を減らしやすい
実際の制作では、リアルタイム VFX は「テクスチャだけ」「メッシュだけ」で完結しないことが多く、一つの効果に複数種類のアセットが必要です。たとえば剣閃のような表現では、専用メッシュ、エッジマスク、スタイライズされたノイズ、タイミングに合わせたアトラスが必要になります。IlluGen はこうした複合的な要求に対し、一つのグラフ内でまとまりを持って制作しやすい構成です。
GeoGen
GeoGen は、JangaFX のリアルタイムかつノードベースの設計思想を、地形および惑星生成へ広げた製品です。製品ページでは、世界構築をより簡単にするためのインターフェース、ノードベースのワークフロー、独自のシミュレーション、ゲーム向けに設計された機能拡張が強調されています。現行のラインアップの一部として、Elemental Suite にも含まれています。
GeoGen の機能は、名称から想像される以上に幅広く、主に次の要素が挙げられます。
- リアルタイム地形編集
- プロシージャルなノードベースワークフロー
- 高品質な地形プレビュー
- グリッドおよびパーティクルシミュレーション
- 整理のためのサブグラフ
- テクスチャおよびメッシュの取り込み
- ハイトマップ、メッシュ、マスク、法線マップなどの出力
- 高度なウェザリング
- スプラインベースのマスクとハイト制御
- 大気表現を含むプロシージャル惑星生成
この機能セットにより、GeoGen は環境アーティスト、テクニカルアーティスト、ワールドビルディング担当、コンセプトチームにまたがって活用しやすい製品となっています。地形整形、ハイトやマスクの制御、リアルタイムエンジン向けのベース地形作成、SF テイストの惑星表現などに活用しやすく、単なるコンセプト用途にとどまらず、実際の出力を伴う制作に向いています。
GeoGen は、リアルタイム編集による速度、ノードベースで非破壊的に扱える制御性、ゲーム向け出力への接続しやすさという三つの観点で評価しやすい製品です。継続的に進化する地形ワークフローを取り入れたい環境制作チームに向いています。
ライセンスと導入形態
JangaFX の大きな特長の一つは、価格体系とライセンス形態が比較的わかりやすく整理されていることです。インディー、スタジオ、エンタープライズ、教育向けの区分が用意されており、永久ライセンス、任意のメンテナンス、ノードロック、フローティング、Rent-to-Own が提供されています。
特に重要なのは、ライセンス形態を運用構造に合わせやすい点です。
- 小規模チームではノードロックで開始しやすい
- 複数ユーザーで共有したい場合はフローティングに移行しやすい
- 永久ライセンスにより長期運用コストを見通しやすい
- 任意メンテナンスにより更新タイミングを調整しやすい
フローティングライセンスでは、ライセンスサーバーがクライアントへリースを割り当てる方式が採用されています。環境変数ベースのクライアント設定が可能で、クラッシュや再接続時の挙動も考慮された構成です。また、長期間のオフライン貸し出しには対応しない前提で設計されており、同時利用数を効率よく管理したい組織に向いています。
また、インディー、スタジオ、エンタープライズの商用区分については、売上・プロジェクト予算・資金調達額のうち大きいものを基準に判断する考え方が採用されています。これにより、制作規模や事業規模に応じて導入形態を整理しやすくなっています。
製品別の適した用途
Elemental Suite が向くケース
複数の制作部門で、火炎・煙、液体、リアルタイム VFX アセット、地形・惑星生成といった領域を横断的に扱う場合、Elemental Suite は全体構成としての整合性を取りやすい選択肢です。複数製品を一つのまとまりとして運用したい場合に特に有効です。
適したケース:
- 複数部門が近接したリアルタイム制作領域を扱う
- 個別導入ではなく製品群として統一感を持たせたい
- 将来的な利用範囲の拡張を見据えている
EmberGen が向くケース
火炎、煙、爆発、魔法表現、環境ボリューム、雲状表現などが制作上の中核である場合、EmberGen はもっとも導入意義がわかりやすい製品です。ゲーム向けの軽量出力と、VDB による柔軟な下流接続の両方を持ちます。
適したケース:
- フリップブックや画像シーケンスが重要な成果物である
- ボリューム表現の調整待ち時間が課題になっている
- VDB を含む柔軟な出力経路を必要としている
LiquiGen が向くケース
水しぶき、血液、スライム、泡、飛沫、粘性体表現など、液体系アセットを継続的に制作する場合に適しています。従来の液体シミュレーションに比べ、リアルタイムでの調整と実装向け出力の組み合わせが魅力です。
適したケース:
- 液体シミュレーションが必要だが、従来手法は重すぎる
- Alembic、VAT、メッシュフリップブックなどの出力が必要
- 戦闘 VFX や環境相互作用で液体要素が頻繁に発生する
IlluGen が向くケース
リアルタイム VFX の周辺アセット制作が複数アプリに分散し、メッシュ、マスク、アトラス、ノイズ、フローマップ、歪み表現の往復が多い場合、IlluGen は効果的です。とくに 2D と 3D のアセットを一つのグラフでつなぎたい制作環境に向きます。
適したケース:
- リアルタイム VFX 用アセットの制作が断片化している
- テクニカルアーティストが複数形式のデータを一括管理したい
- アトラス、フローマップ、VAT、ディストーション生成を整理したい
GeoGen が向くケース
地形生成、ハイトマップ、マスク、メッシュ出力、惑星表現などを必要とするプロジェクトに向いています。ゲーム向けで、ノードベースかつ非破壊的な地形ワークフローを重視する環境に適しています。
適したケース:
- 地形制作がパイプラインの重要工程である
- 環境制作でプロシージャル制御を重視したい
- 惑星生成や SF 系世界観の構築が必要である
- 継続的に進化する地形ワークフローを取り込みたい
導入メリット
反復速度の向上とレビューサイクルの短縮
JangaFX 製品群のもっともわかりやすいメリットは、反復速度の向上です。EmberGen は GPU 駆動のリアルタイムシミュレーションによって、従来は長時間待機が必要だったボリューム表現の調整を短いサイクルで進めやすくします。LiquiGen もリアルタイムメッシュ生成とその場での調整を強調しており、GeoGen はリアルタイム地形編集とプレビューに強みがあります。IlluGen は流体シミュレーションではありませんが、複数種のアセットを一つのプロシージャル環境で扱えることで、試行錯誤の回転数を高めます。
制作現場では、待ち時間が長いほどレビューが減り、試行パターンが少なくなり、完成度よりも妥協点が先に決まりやすくなります。JangaFX 製品は、その待ち時間を圧縮し、見た目の確認と修正を同じセッションで回しやすくすることに価値があります。
ゲーム向け出力との高い整合性
多くの制作ツールは内部処理の強さを持ちながら、実装直前の出力で別工程の作業を必要とすることがあります。JangaFX はこの「最後の一工程」を強く意識しており、各製品でゲーム向け・下流工程向けの出力を重視しています。
- EmberGen: 画像シーケンス、フリップブック、VDB、カメラ取り込み
- LiquiGen: Alembic、VAT、メッシュフリップブック、屈折マップ、アニメーションデカール
- IlluGen: テクスチャ、アトラス、メッシュ、VAT、ピボットベイクメッシュ、フローマップ、UV ディストーション
- GeoGen: 地形メッシュ、マスク、カラーマップ、ハイトマップ、水面関連データ、惑星向けマップ
この出力の実用性により、エンジン実装、下流処理、チーム間共有までの工程を短くしやすくなります。
ツール断片化と受け渡し工数の削減
IlluGen が最も明確に示している価値は、リアルタイム VFX アセット制作の断片化を減らすことです。しかしこの考え方は製品群全体にも共通しています。EmberGen と LiquiGen はシミュレーションからプレビュー、出力までを近接したワークフローにまとめ、GeoGen は地形制作と出力を一つの流れにしやすくします。
これにより、次のような副次効果が期待できます。
- 重複ライセンスの見直し
- ファイル形式変換の削減
- パイプライン責任範囲の明確化
- アセット制作ルールの標準化
- 人手による受け渡し工程の圧縮
アーティストとテクニカルチームの連携しやすさ
JangaFX 製品群は、ノードベース、プリセット、明確な出力形式という共通点を持っています。これにより、VFX アーティスト、テクニカルアーティスト、TD、パイプライン担当の間で、どのデータがどの経路で生成され、どの形で出力されるかを共有しやすくなります。個人依存の手順になりにくく、テンプレートや再利用の考え方とも相性が良い構成です。
運用しやすいライセンス設計
ノードロックとフローティングの両方が用意されているため、専有利用と共有利用を使い分けやすい点も導入メリットです。小規模チームではシンプルに始めやすく、複数プロジェクトや複数拠点で運用する場合には、フローティングライセンスによって同時利用数を最適化しやすくなります。永久ライセンスと任意メンテナンスの考え方も、長期運用コストの見通しを立てやすくします。
一般的なワークフローとの差別化
JangaFX の差別化は、「あらゆる用途を一つで置き換える」ことではなく、制作現場で問題になりやすい遅さ、分断、下流出力の弱さに対して、より実用的な解を提示している点にあります。一般的なワークフローとの差は、主に次の五点に整理できます。
- リアルタイム GPU 反復を重視している
- ゲーム向け・リアルタイム向け出力を重視している
- 製品ごとの用途が明確で、目的に直結した UI と設計を持つ
- 複数アプリに分散しやすい工程を一つの環境に寄せやすい
- 火炎、液体、VFX アセット、地形をスイートとして扱える
特に IlluGen は、リアルタイム VFX で必要になる支援アセットの制作を一つのプロシージャル環境へ集約する方向性が強く、汎用ツールをまたぐ複雑な往復を見直したい場合に有効です。EmberGen と LiquiGen は、リアルタイム反復と出力準備の両立によって、従来の重いシミュレーション中心ワークフローとの差を示しています。GeoGen は、ノードベース地形制作と惑星生成を、ゲーム用途を意識した出力とともに提供する点で独自性があります。
導入効果のイメージ
JangaFX の実際の効果を考える際には、公式に示されている事例と、制作現場で想定しやすいシナリオを分けて考えるのが有効です。
実運用の裏付け
- EmberGen は 200 を超える主要ゲームスタジオで利用されていると紹介されている
- EmberGen に関するユーザー事例の一つでは、パイロシミュレーションの反復が少なくとも 6 倍高速化したとされている
- CCP Games の事例では、EVE Online のボリューム雲制作において、より滑らかなオーサリング、迅速な反復、将来のアセット制作の高速化が示されている
想定しやすい導入シナリオ
戦闘 VFX チームの例
長時間のシミュレーション待ちが発生している爆発・煙表現の制作で、EmberGen を用いることで、同一セッション内で見た目の修正とレビューを回しやすくなり、承認後はゲーム向けのフリップブック出力へつなげやすくなります。
テクニカルアートの例
ビーム、歪み、アトラス、ノイズ、支援メッシュなどを複数ツールで分担している場合、IlluGen によって一つのグラフでまとめて生成し、ツール切り替えと受け渡しを減らせる可能性があります。
環境制作の例
地形、マスク、ハイト、ウェザリングを都度別工程で調整している場合、GeoGen によってノードベースでの再調整がしやすくなり、下流へ渡す前の修正回数や整理工数を減らせる可能性があります。
これらは結果を保証するものではありませんが、製品ページで示されている機能と事例から考えやすい導入効果のイメージです。
主な用途
用途 1: ゲーム向けの火炎・煙・爆発・魔法系 VFX
EmberGen は、戦闘エフェクト、魔法表現、環境ボリューム、爆発、煙など、リアルタイムゲーム制作で頻出する表現に適しています。特にゲーム制作では、視認性、軽量化、反復調整が重要になるため、リアルタイムで外観を確認しながら、フリップブックなどの形で出力できる点が有効です。
用途 2: 水しぶき・血液・スライム・泡などの液体系表現
LiquiGen は、戦闘演出、環境相互作用、粘性体のスタイライズ表現、科学・SF 的な液体演出などに向いています。液体系表現が単発ではなく繰り返し発生する現場ほど、リアルタイム反復と出力のしやすさが効いてきます。
用途 3: Unreal Engine・Niagara などを含むリアルタイム VFX 支援アセット制作
IlluGen は、フローマップ、アトラス、ノイズ、歪み、マスク、補助メッシュなど、リアルタイム VFX の周辺で必要になる支援アセット制作に向いています。エフェクト本体よりも、その周辺を支えるアセット制作コストが高い現場では特に有効です。
用途 4: 地形生成・ハイトマップ・マスク・惑星制作
GeoGen は、オープンワールドやレベル制作の下地、スタイライズ地形、リアル寄りの地形、惑星生成、マスク出力などを必要とする環境で活用しやすい製品です。コンセプト用途だけでなく、実装向けデータ作成まで視野に入れやすい点が特長です。
用途 5: シネマティック・トレーラー・プリビズ・ハイブリッド制作
JangaFX はゲーム志向が強い一方で、映像制作やハイブリッドワークフローにも接続しやすい構成を持ちます。EmberGen の VDB 出力や、LiquiGen の下流工程向け出力は、リアルタイム制作と他レンダリング工程をまたぐ場面でも活用しやすくなっています。
用途 6: 継続的なコンテンツ更新が必要なライブサービス型制作
ライブサービス型の開発では、イベント、季節更新、新エフェクト、環境変化などを短いサイクルで投入する必要があります。リアルタイム反復を前提とした JangaFX 製品は、このような継続更新型の制作と相性が良く、表現の修正や派生バリエーション制作を回しやすくします。
用途 7: 複数拠点・複数チームでの共有利用
フローティングライセンスを活用することで、全員に専有席を割り当てるのではなく、必要なタイミングで共有利用する運用がしやすくなります。多拠点環境や、部門横断で断続的に使用する制作体制に向いています。
用途 8: 再現性のある制作フロー構築
ノードベースの構成、明確な出力形式、製品ごとの役割分担により、JangaFX は属人的な工程を減らし、再利用しやすい制作フローを作りたい現場にも向いています。テンプレート化やアセット標準化を重視する場合に導入意義が見えやすい製品群です。
FAQ
JangaFX とは何ですか?
JangaFX は、ゲームおよび映像制作向けのリアルタイム VFX と関連コンテンツ制作ツールを提供するソフトウェア企業です。現在のラインアップの中心は、Elemental Suite、EmberGen、LiquiGen、IlluGen、GeoGen です。
ソフトウェアラインアップには何が含まれますか?
ラインアップとして整理しやすい中核製品は、Elemental Suite、EmberGen、LiquiGen、IlluGen、GeoGen です。
Elemental Suite には何が含まれますか?
Elemental Suite には、EmberGen、LiquiGen、IlluGen、GeoGen が含まれます。複数の制作領域を一つの構成で扱いたい場合に適した上位構成です。
EmberGen はどのような用途に適していますか?
EmberGen は、火炎、煙、爆発、魔法表現、環境ボリュームなどのリアルタイム・ボリューム表現に適しています。特に、フリップブックや画像シーケンスを用いたゲーム向けワークフロー、および VDB を用いた下流工程接続に向いています。
LiquiGen はどのような用途に適していますか?
LiquiGen は、水、血液、スライム、泡、飛沫、粘性表現などの液体系 VFX に適しています。リアルタイムで調整しながら、Alembic、VAT、メッシュフリップブックなどの出力へつなげられる点が特長です。
IlluGen はどのような用途に適していますか?
IlluGen は、リアルタイム VFX とテクニカルアート向けの支援アセット制作に適しています。タイルノイズ、フローマップ、メッシュ、マスク、アトラス、VAT、UV ディストーションなどを一つのプロシージャル環境で扱いやすい点が特徴です。
GeoGen はどのような用途に適していますか?
GeoGen は、地形生成、ハイトマップ、マスク、メッシュ出力、ウェザリング、惑星生成などに適しています。環境制作やワールドビルディング、コンセプト制作から実装向けデータ作成まで幅広く活用できます。
利用できるライセンス形態は何ですか?
永久ライセンス、Rent-to-Own、ノードロック、フローティング、任意メンテナンスが用意されています。加えて、インディー、スタジオ、エンタープライズ、教育向けの区分があります。
フローティングライセンスとは何ですか?
フローティングライセンスは、ライセンスサーバーがクライアントに利用権をリースとして割り当てる方式です。インストール先が多くても、同時利用数を適切に管理しやすく、共有利用に向いています。
オフラインアクティベーションは可能ですか?
可能です。インターネット接続のない環境向けのオフラインアクティベーションにも対応しています。
対応 OS は何ですか?
対応 OS は製品ごとに確認する必要があります。EmberGen では Windows 10 と Linux が明示され、MacOS 非対応の記述があります。一方で他製品では表記差が見られるため、導入時には対象製品ごとに確認するのが適切です。
JangaFX はゲーム専用ですか?
ゲーム志向が強い製品群ですが、ゲーム専用ではありません。映像制作やハイブリッドワークフローにもつなげやすい出力を備えた製品が含まれています。
一般的なワークフローと比べて何が違いますか?
大きな違いは、リアルタイム GPU 反復、ゲーム向け出力、用途に直結した設計、複数工程の集約にあります。とくにリアルタイム制作で、待ち時間とツール断片化を減らしたい場合に違いが見えやすい構成です。
実運用での裏付けはありますか?
あります。EmberGen については、200 を超える主要ゲームスタジオで利用されていること、あるユーザー事例でパイロシミュレーションの反復が少なくとも 6 倍高速化したこと、CCP Games の事例でボリューム雲制作における迅速な反復と将来の制作効率向上が示されていることが挙げられます。
どのようなチームに向いていますか?
VFX チーム、テクニカルアート部門、環境アート部門、シネマティック制作、ライブサービス運用チーム、パイプライン管理担当など、反復速度、出力の実用性、運用管理のしやすさを重視する組織に向いています。
https://jangafx.com/
【言語】English


